Wikipedie uvádí, že mariáš je zdvihová karetní hra pro 2 až 4 hráče, která se hraje s balíčkem 32 karet německého typu (jednohlavé) nebo francouzského typu (dvouhlavé). Její název je dle téhož zdroje odvozen od francouzské hry Mariage, z níž vznikla. Slovem „mariage“ (v překladu svatba) se totiž ve francouzštině označovala hláška (tj. svršek – u karet francouzského typu dáma – a král téže barvy v rukách téhož hráče).
hláška – Ptejme se: “Co má toto zvýraznění a speciální ocenění kombinace karet v uvedené hodnotové sestavě znamenat? O čem vypovídá?” Pokud si uvědomíme, že svršek a král, jsou dvě nejvyšší karty pod esem a připustíme, že eso symbolizuje nějakou jakoby nadlidskou sílu (třeba i složku vyššího nebo dokonce nejvyššího řízení), pak hlášku a její ocenění můžeme interpretovat jako obhajobu a ocenění vládnoucí elity zastoupené panovníkem (karta krále) a jeho družinou (karta svrška/dámy), která ho ochraňuje. Semknutí dvou naznačených složek do sestavy pak zajišťuje ochranu a stabilitu systému řízení vycházejícího z esa. Z ocenění dvojice karet také vyplývá, že pokud se vyskytují samostatně od sebe odtržené, tak nemají žádnou přidanou hodnotu oproti ostatním kartám, což je logické. Pokud ovšem hláška původně představuje dle francouzské verze (dáma a král stejné barvy) svatbu, pak může jít o vyzdvižení principu uchování moci na genetickém základě – šlechtění elity. I zde jde o definování dělící čáry mezi nadstátním/nadnárodním řízením a jednotlivými osedlanými národy. V odkazech hlášky tak můžeme sledovat snahu o programování a instalaci určitých informačně-algoritmických modulů do hlav zástupců davu.
Dav je skupina lidí žijících podle tradic a soudících podle autorit.
Tyto moduly mají nepochybně mimo jiné programovat bezalternativnost davo-“elitářského” uspořádání společenských vztahů včetně i naznačeného až mystického jakoby odosobněného vedení mocí z es. Dav se v systému vyskytuje na obou polohách. Jedním davem je řízená většina (otroci-(dobytek+zombíbioroboti)) a druhým davem je “elita” (otrokáři-(zombíbioroboti+démoni)). Člověka se jaksi nedostává.
esa – Vyšší kartou nad hláškou už je jenom eso. V každé barvě std. mariášek se vyskytuje jedno eso. Na jednohlavých kartách vyobrazuje vždy něco, co už není osoba (dábel/čert, erb, něco z přírody apod.). Zřejmě má jít o složky nějakého vyššího řízení nad králem a dámou. Je možné nalézt i takovou variantu karet, kde esa zobrazují polonahé víly, pak jde zřejmě o životu adekvátnější zobrazení jednoho z nejsilnějších inspiračních zdrojů.
karty vyšších hodnot – Karty vyšších hodnot obvykle obsahují kresby postav (někdy mimo esa). To má zřejmě programovat něco ve smyslu: “My střední a vyšší třída si o sobě myslíme, že jsme «lidi».”
karty nižších hodnot – Karty nižších hodnot již obsahují jen symboly čísel (sem tam postavička šaška nebo muzikanta, zvířete). Ano, obyčejní lidé jsou z toho pohledu pouze nějakou abstraktní kvantitou – stádem o určitém počtu kusů – dobytkem, kde se s individuem a jeho rozvojem nepočítá.
Nehledě na to, co a jak se snaží programovat karty ať už z pohledu zobrazených symbolů nebo formou rozložení hodnot do čtyřech sad (barev), tak některá pravidla hry mariáše jsou z našeho pohledu kvalitní a celková, a proto je chceme zachovat i do nové hry. Jsou to:
- Každá hra se hraje se všemi kartami třebaže některé z nich (odložené karty do talónu) hru opouští před jejím započetím z pohledu odhazování do štychů.
- Karty mezi hrami se nemíchají.
- Dvacet šest karet v balíčku dává dvě základní nejběžnější rozložení karet:
- 3 hráči: každý hráč po 8 a 2 v talónu,
- 4 hráči: každý hráč po 6 a 2 v talónu.
- Úvodní licitace se nám jeví taktéž životu adekvátní.
- I forma hry jednoho proti dvěma (varianta pro 3 hráče) či jednoho proti třem nebo dvou proti dvěma (varianta pro 4 hráče) je ok. Tzn. že vždy proti sobě hrají v podstatě dvě skupiny: útok a obrana. Třebaže někdy jedna skupina sestává jen z jednoho hráče. I to je principiální vlastnost kotvící pravidla do celkovosti.
Ze struktury nových karet vyplývají určitá specifika. Tři barvy po osmi kartách, to je ok. Ale jedna barva (nejvyšší řízení a jeho slovník – světle zelená) je zastoupena pouze esem a králem. To bude třeba zohlednit. Nápad by byl takový, že karty této barvy by měly nějakou zvláštní schopnost, což by odpovídalo i obsahově. Třebas:
- více než trumfy v trumfových hrách (něco jako žolík), možno použít místo zvoleného trumfu (jak hodnotově ???)
- více než trumfy, ale hrají s tím, kdo vylicitoval tedy s útokem proti obraně. To znamená, že obrana by musela hrát tak, aby jí odhození světle zelených karet přineslo taktický prospěch. Odhození silných trumfů (2x světle zelená karta) by v takovém případě podléhalo standardním pravidlům: musí se přes v barvě, pokud je, pokud není barva, pak zvolený trumf a pokud není zvolený trumf, pak silný trumf, pokud není ani silný trumf, pak cokoliv jiného. Ale platilo by to, že štychy, které by normálně brala silnými trumfy obrana, bere útok. To by mohlo být zajímavé. Můžeme interpretovat tak, že nejvyšší řízení podporuje aktivitu hráčů v licitaci a jakoby se přidává k vítězi licitace.
Doposud identifikované problémy:
- Nehratelnost dvou sedem (málo plívových karet, prakticky neuhratelné).
- Nejasnosti při odhazování karet (jak jednoznačně odhazovat zvolené trumfy, silné trumfy apod.)
Doplnění 2.11.2017
Následující schéma zobrazuje dvěma způsoby pravidla pro odhazování karet v průběhu hry (jednoho štychu). Následnost by se dala shrnout takto:
První karta do štychu – výnos – může být jakákoliv: obyčejná barva (OB), zvolený trumf (ZT), silný trumf (ST). Dále pak platí pravidlo: mám barvu přes, pak ji musím hrát (je-li jich více, vyberu si), nemám přes, pak jakoukoliv nižší hodnotu. Nemám barvu a mám zvolený trumf, mám přes, pak musím hrát přes, nemám, pak libovolnou nižší ZT (v případě, že už nějaký ZT ve štychu je). Nemám barvu, ani zvolený trumf, ale mám silný trumf (ST), pokud už druhý ST je ve štychu, pak protože jsou ST jen dva, je jedno, jestli mám přes nebo nemám, musím ho nést. Pokud nemám ani barvu, ani zvolený trumf, ani silný trumf nesu cokoliv jiného. Při cestě zpět od nejvyšší hodnoty, pak není možné přeskakovat.
Doplnění 22.12.2017
Po konzultacích s Karlem a Důšou to vypadá, že finální role silných trumfů bude následující: Jde o trumfy platné ve všech trumfových hrách a vždy vyšší než zvolené trumfy. Jak při náběhu štychu do nejvyšší hodnoty, tak i při seběhu do nižších hodnot má vždy přednost pravidlo přiznání barvy/trumfů a pak teprve hodnoty nejprve přes pak pod. Určitá novinka oproti dosavadnímu pojetí spočívá v tom, že štych bere vždy nositel nejvyšší karty, avšak je-li nositel karty – silného trumfu, která bere štych, jeden z hráčů obrany, pak následující výnos připadá na útok.
Doplnění 19.1.2018
Proběhly dvě testovací seance cca 20 her s použitím verze pravidla pro silné trumfy: bere ten kdo vynesený silný trumf vynesl, avšak další výnos náleží útoku. Identifikovány problémy a jistý “skřípot” a “zadrhávání”. V návaznosti na to proběhl další test ve vylepšeném single módu potvrzující návrat k původní verzi: štychy se silným trumfem bere vždy útok a i další výnos je na něm. Při tom zjištěna hratelnost dvou sedem, které se mnohdy spíš rodí při výhře licitace na nižším stupni po obdržení talónu než že by se po nich šlo od počátku licitace.